belengar: Star Wars Rebel (SW Rebelde)
Belén ([personal profile] belengar) wrote2009-11-30 10:44 am
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Matrioska



Matrioska

por Belén García de Pablos

Trabajo realizado para la asignatura "Cultura Audiovisual Digital" del Master Oficial de la Sociedad de la Información y el Conocimiento de la Universitat Oberta de Catalunya

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The Matrix1 es una película de ciencia ficción de 1999 dirigida por Larry y Andy Wachowski, que se ha convertido en un referente del cine contemporáneo. Está protagonizada por Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss y Hugo Weaving. Esta película fue la primera de una trilogía, a las que se unieron cortos de animación, comics, videojuegos, páginas web, etc. La trilogía se compone de The Matrix, Matrix Reloaded y Matrix Revolutions.

La película describe un futuro en el que la realidad percibida por los humanos (muy similar a nuestro mundo actual) es realmente un producto llamado Matrix2: una realidad simulada por máquinas con el objetivo de tener a los humanos sometidos y utilizarlos para obtener energía. Durante la película, un programador llamado Neo consigue liberarse de Matrix y pasar al "mundo real" donde se une a la rebelión contra las máquinas, resultando ser "El Elegido" que hará que los humanos puedan vencerlas.

El punto de partida de The Matrix es el hiperrealismo de simulación en estado puro3: Matrix4 es capaz de generar un mundo que los humanos perciben como absolutamente real5; mientras esto ocurre, el espectador no se da cuenta que está asistiendo a un espectáculo en el que muchas de las escenas que está viendo son mucho menos reales de lo que cree y en las que incluso los actores llegan a estar generados por ordenador (crisis de lo real).

Además esto incluye otra metáfora: Matrix es una forma suprema de televisión o de Internet; la mayor parte de los humanos de la película viven en un mundo en el que son seres totalmente pasivos, espectadores de una vida que ni siquiera es la suya y tampoco es real (Bartlett); están conectados literalmente a la máquina.

La película contiene grandes cantidades de lo que Baudrillard considera pornografía de la violencia6: Escenas largas de estilizada violencia en las que el espectador puede recrearse en cada golpe mientras es asestado a cámara lenta. Esto se llevaría al extremo en Matrix Reloaded con una escena de lucha de cinco minutos7, que bien se podría poner de ejemplo de plano "artificialmente expandido, potenciado por la máquina". Del mismo modo, en Matrix Reloaded nos encontramos con una escena en la que la información desborda al espectador y no le permite pensar (van der Laan) cuando Neo habla con el Arquitecto8 (el creador de Matrix). Esta escena está filmada de modo que da la impresión de estar viendo lo que sucede a través de diversas pantallas de televisión, aumentando así la impresión de irrealidad.

Estas escenas se prolongan tanto que llega un determinado momento en que, como dice Baudrillard, no hay más espectáculo, todo es excesivamente visible y se cae en un éxtasis negativo de la acción: se vuelve abstracta, aburrida, incomprensible o una broma de los cineastas.
Pero por otro lado, la trilogía de The Matrix quiere obligar al espectador a mantener una relación umbilical con la trilogía de diversos modos:
  • El primer modo, y más convencional, es aquel en el que intenta que el espectador se preocupe por lo que les ocurre a los personajes en pantalla. Es posiblemente el que peor funciona: la historia de amor entre los dos protagonistas queda muy fría y la emoción de las escenas de lucha sobrepasa a la posible preocupación por si los protagonistas van a sufrir algún daño. Es posible que esto sea debido a la lógica de la simulación: la estética tiene preferencia frente a los personajes, la manifestación de la tecnología y sus efectos especiales precede a la muestra de los sentimientos.

  • Por otro lado, la película juega con diversas analogías culturales: desde virus informáticos, las redes informáticas o la llegada del Mesías, a otras menos perceptibles (los números en las matrículas de los coches9, el repetido número 10110...) que hace necesarias conocer un mínimo de ellas para poder entender el contexto de la película11.

  • Por último, los consumidores más comprometidos con la película pueden buscar información sobre la propia historia a través de los diversos medios en los que se expandió el universo de The Matrix: los carteles que aparecen en algunos planos de Matrix Reloaded contienen códigos que sirven para desbloquear niveles en el videojuego Enter the Matrix (Jenkins); además dicho videojuego sigue a uno de los personajes de la trilogía ("Niobe") entre Matrix Reloaded y Revolutions (Proffitt) ampliando de este modo el texto a través de diversos medios.

  • Curiosamente, lo que podría haber sido el máximo exponente de la inmersión, un juego multijugador online en el que los jugadores son humanos atrapados dentro de Matrix, fue un fracaso. Matrix Online12, que pretendía que los jugadores "vivieran" la "realidad" de la película, no cumplió su objetivo.
Así, la trilogía, como un juego de Matrioskas, muestra un mundo real dentro de otro creado por Matrix, pero luego contiene pistas para que el espectador las descubra (identificándose así con Neo) e incluso las utilice en el "mundo real", creando así un cierto hiperrealismo de nuevo, al transformar lo que habitualmente son simples escenas de una película y proyectándolas a la realidad. Además, anima al espectador a realizar un juego de vértigo (ilynx) y preguntarse si está dentro de Matrix creyendo ver una película que no tiene nada que ver con él mismo.

The Matrix es un perfecto ejemplo del éxtasis de la comunicación, en este caso en forma de violencia exagerada y estetizada hasta el punto de resultar una coreografía de "bella brutalidad"13, ya que esto no sucede sólo en la película, sino que la influencia del modo en el que están rodadas sus escenas puede verse en múltiples anuncios14, películas15, videojuegos16, etc. La película que tomaba referencias de infinidad de fuentes17 se ha convertido a su vez en referente18 esencial de nuestro tiempo.

Cuando el espectador asiste al final de la trilogía, pese a todas la referencias culturales (o quizá debido al exceso de ellas), se encuentra con que el mensaje ya no existe sino que se impone el medio audiovisual, la máquina, ya que realmente se encontraba sumido en un "estado de fascinación y vértigo unido a este delirio obsceno de la comunicación".

Bibliografía:

Bartlett, Laura; Byers, Thomas B.; "Back to the Future: The Humanist "Matrix"" Cultural Critique, No. 53, Posthumanism Winter. 2003. pp. 28-46 Published by: University of Minnesota Press Stable URL: http://www.jstor.org/stable/1354623

Baudrillard, Jean, Pantalla Total. Anagrama, 1999 ISBN: 978-84-339-0592-5

Baudrillard, J.; Habermas, J.; Said, E.; y otros. La postmodernidad. Kairós, 2000 ISBN: ISBN 84-7245-154-2

Jenkins, Henry, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide , rev ed edn. (NYU Press, 2008).

Proffitt, Jennifer M.; Tchoi, Djung Yune; McAllister, Matthew P. "Plugging Back Into The Matrix: The Intertextual Flow of Corporate Media Commodities" Journal of Communication Inquiry, Vol. 31, No. 3, 239-254 (2007)

van der Laan, J. M., 'Machines and Human Beings in the Movies', Bulletin of Science, Technology & Society , vol. 26, no. 1, 31-37 (2006).

notes

1 The Matrix en imdb http://www.imdb.com/title/tt0133093/

2 Como convención escribiré Matrix pare referirme al sistema creado por las máquinas y The Matrix para hablar de la película.

3 De hecho, los directores reconocen esto con un homenaje a Baudrillard, cuando nos muestran que Neo esconde su software pirata en su libro "Simulacro y simulación". Además en "Pantalla total" encontramos que gran parte del texto puede ser aplicado a Matrix: "A cierto nivel de maquinización, de inmersión en la máquina virtual, deja de haber distinción hombre/máquina: la máquina está en los dos lados de la interfaz"

4 En el libro Neuromante de William Gibson. Matrix (o Matriz en castellano) es el nombre que recibe un ciberespacio de realidad virtual, una "alucinación" colectiva

5 Pese a que el mundo de Matrix es altamente perfecto (ropas, personajes...) sus personajes no son capaces de darse cuenta de ello, como tampoco el espectador lo hace hasta que ve el "mundo real" en el que los personajes llevan ropas rotas, cicatrices, etc.

6 http://www.youtube.com/watch?v=Wc8icCeDcUY (recogido 11 noviembre 2009)

7 http://www.youtube.com/watch?v=puSKlbL-yQ0 (recogido 11 noviembre 2009)

8 http://www.youtube.com/watch?v=k1y9vl2J9VE (recogido 14 noviembre 2009)

9 Según Jenkins versos de la Biblia apropiados al contexto

10 El 101 es el número de la habitación en la que se producen las torturas en el libro de George Orwell 1984 (Jenkins)

11 Peter Bagge bromeaba con esto en los cómics que realizó para la trilogía. http://whatisthematrix.warnerbros.com/rl_cmp/rl_middles2_petertframe.html (recogido el 5 de noviembre de 2009)

12 http://thematrixonline.station.sony.com/index.vm (11 noviembre 2009)

13 que parece mostrar tanto una admiración como percepción paródica por parte de los autores.

14 Volkswagen: http://www.youtube.com/watch?v=4All6SnbnTc (5 noviembre 2009)

15 300: http://www.youtube.com/watch?v=aTXlWYdodnc (5 noviembre 2009)

16 Swat 3: http://www.youtube.com/watch?v=0TpbkfN8Zks (5 noviembre 2009)

17 Muchas de ellas pueden encontrarse en el artículo de la Wikipedia sobre el tema: http://en.wikipedia.org/wiki/Influences_and_interpretations_of_The_Matrix

18 El proceso es, realmente, de retroalimentación; por ejemplo el videojuego Max Payne que basaba su jugabilidad en el "tiempo bala" posteriormente influenció el modo de juego de Enter the Matrix, así como la ambientación y tipo de gráficos.

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