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Estoy muy interesada en las creaciones artísticas gratuitas que pueden encontrarse en la red y particularmente las creaciones de los fans. En cuanto a estas últimas estoy interesada en diversas cuestiones: las comunidades de fans y las relaciones que se crean dentro de ellas, los trabajos de fans y sus relaciones con los propietarios del copyright; y las posibles diferencias de tratamientos en cuanto al género de los fans. Aquí pueden verse diversos trabajos sobre el tema que he escrito para varias de las asignaturas del máster.
Por otro lado, los productos transmedia me parece que son muy interesantes tanto desde la posición del consumidor como desde la posición de la industria. Estas producciones tienen que hacerse con cuidado, para que exista una coherencia interna. Estos productos son antiguos ya que Doctor Who ya en 1974 comenzó a producir comics e historias paralelas sobre la misma y desde 1965 libros. También se han realizado películas (en las que no existía coherencia con la serie), dramas de radio, producciones para la web, juegos de ordenador, etc.

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belengar: Woman writing (Escribir)
Thursday, September 1st, 2011 08:28 am
En junio entregué el Trabajo Fin de Máster, del Máster Oficial de la Sociedad de la Información y el Conocimiento que estaba realizando en la UOC.

Los trabajos de fans como crítica/ Fanworks as criticsm

Resumen: Habitualmente se piensa que los fans y los trabajos hechos por fans se basan únicamente en la adoración de éstos por los textos de origen, pero esto no es cierto: los fans son muchas veces los críticos más feroces ya que, al conocerlos tan bien y formar parte de una comunidad en torno al texto, son capaces de encontrar recursos (literarios, cinematográficos, etc.) recurrentes que muchas veces contienen elementos machistas, racistas o similares, que los fans pasan a criticar; en otros casos es el mismo texto el que les permite hacer una crítica de la sociedad; y en otros, los fans se sienten traicionados por el autor del texto base y pasan a criticar la actitud de éste. Estas críticas pueden realizarse de muy distintas maneras: ya sea por medio de textos escritos en las que se analiza el texto base, por medio de relatos, películas, cómics, vídeos u otros en los que se expone la crítica. Son en los trabajos creativos (relatos/películas/vídeos) realizados por fans en los que nos centraremos, ya que son los que se alejan más de la crítica tradicional y, aunque formalmente algunos de ellos puedan estar más cerca de la parodia o la sátira, el fondo normalmente se aleja de ellas tanto por la relación de los fans con el texto, como por el contenido de las mismas.
Palabras clave: crítica, trabajos de fans, transformación, fair use, fans

Abstract:
It is common to think that fanworks are born from the love fans have from the source text. That is not true: many times, fans are the most ferocious critics since they know the text thoroughly and belong to a community that revolves around it, they are able to find tropes (literary, cinematographic...) that sometimes involve sexism, racism or the like, that the fans themselves criticise. Other times, the source text allow them to critic society, and other times fans feel betrayed by the author/producer and they criticise their attitude.

This criticism can be made in different ways: whether by means of written texts in which they analyse the source text, or by stories, films, comics, videos in which they state their opinions.

This paper will focus on fanworks (stories, films, videos...) since they are far from traditional criticism and, though some of them can be formally close to parody or satire, the scope is different both because of the relationship of fans with the text and because their content.

Keywords: criticism, fanworks, transformative works, fair use, fans

Y... me han aceptado en el doctorado!
belengar: Rocas en el mar (Default)
Monday, April 26th, 2010 02:00 pm

Image by Loraine Sammy

The last racebender?

Trabajo realizado para la asignatura "Los Media en la Sociedad de la Información" de la Universitat Oberta de CatalunyaCreative Commons License
Esta obra está bajo una
licencia de Creative Commons.



Abstract

When the casting of a movie based on a cartoon of Asian influence, turned out composed mainly of white actors, the fans started a letter campaign to protest about it. Loraine Sammy and  Marissa Minna Lee, fans of the cartoon, co-founded and lead the Racebending movement. They started to make a stand on December 2008, and barely three months before the movie premiers, they have gathered enough support that the director and producers of the movie are starting to justify their actions.

Keywords: the last airbender, racism, influence of media, fans, activism

Keep reading... )
belengar: Woman writing (Escribir)
Thursday, March 25th, 2010 09:44 am
Envié este artículo al "Observatorio de la cibersociedad", pero como no saben/no contestan (me da que la web está muerta), prefiero publicarlo aquí.

Evolución y conflictos en las redes sociales de Internet
por Belén García de Pablos

Escrito para la asignatura "Tecnología, Economía y Sociedad" del Máster de la Sociedad y el Conocimiento de la UOC

Resumen

Desde que surgieron, las redes sociales en Internet como MySpace, Facebook, Livejournal o Friendster, han atraído a millones de usuarios, muchos de los cuales visitan estos sitios web a diario. En la actualidad hay cientos1 de este tipo de sitios web, que tienen distintas características técnicas, muchas veces en función de los intereses y usos de los usuarios del sitio web. A pesar de que las características principales suelen concordar, las culturas que contienen son muy distintas.

En este trabajo realizamos un repaso a la tecnología de las redes sociales, su creación y desarrollo, para posteriormente centrarnos en el caso concreto de Livejournal y cómo la tecnología de dicho sitio web ha ido evolucionando en función al modelo de la Construcción Social de la Tecnología (SCOT, según sus siglas en inglés), identificando los distintos Grupos Sociales Relevantes entorno a él, etc.

Además, veremos cómo el código de LiveJournal ha sido modificado por un sitio externo (Dreamwidth) para intentar corregir algunos de los problemas percibidos por los GSR.


Palabras Clave: Redes sociales, SCOT, Social Construction of Technology, Livejournal, Dreamwidth

Artículo )
belengar: Star Wars Rebel (SW Rebelde)
Monday, November 30th, 2009 10:44 am


Matrioska

por Belén García de Pablos

Trabajo realizado para la asignatura "Cultura Audiovisual Digital" del Master Oficial de la Sociedad de la Información y el Conocimiento de la Universitat Oberta de Catalunya

Creative Commons License

Sigue al conejo blanco )
belengar: Rocas en el mar (Default)
Saturday, October 17th, 2009 05:11 pm
Ahora que las notas ya han sido publicadas, puedo poner en abierto este trabajo. Cualquier comentario sobre el mismo es bienvenido.

Creative Commons License

Historia del Vidding

 

 

Trabajo realizado para Cultura Audiovisual Digital )
belengar: Rocas en el mar (Default)
Thursday, September 24th, 2009 08:50 am
Ada Augusta Byron King o Ada Lovelace, como es más conocida, fue la única hija legítima del poeta británico Lord Byron.

Y... ¿Qué tiene que ver la hija de un poeta del siglo XVIII con las TIC? Pues que Ada Lovelace es considerada la primera programadora de la historia.

Desde joven trabajó con Charles Babbage, matemático a quien se le considera como el padre de los ordenadores, debido a su "máquina analítica". Babbage imaginaba una máquina capaz de interactuar con su operador, dotada de memoria, una unidad operativa, incluso imaginaba una perforadora de tarjetas y una impresora. La máquina tenía dos puntos débiles: la mecánica y las tarjetas perforadas. Ada consiguió solventar los errores más serios de su proyecto y juntos luchaban por darle vida a un proyecto en el que ambos creían.

Ada desarrolló instrucciones (código) para hacer cálculos en esta máquina, que incluían conceptos como bucles o subrutinas. También inventó una notación para describir los algoritmos de la máquina analítica, lo que puede ser considerado como el primer lenguaje de programación.

La influencia real de Ada en el trabajo de Babbage es desconocida, ya que éste no solía reconocer la influencia de otras personas en su trabajo. Aunque parece que sí que distribuyó los trabajos de Ada firmados como A.A.L. (ella firmaba así para que no censuraran su trabajo por ser mujer).

Referencias:
Tags:
belengar: Star Wars Rebel (SW Rebelde)
Thursday, September 24th, 2009 08:47 am
Desde hace ya algún tiempo los videojuegos (como los juegos de rol) son siempre los primeros culpables señalados por los medios de comunicación en los casos de asesinatos y masacres perpetrados por adolescentes; muchas veces señalando videojuegos como sangrientos con un total desconocimiento (como en el caso del Final Fantasy VII y el asesino de la katana), y pasando por alto hechos como que el asesino tuviese un fácil acceso a armas o problemas psicológicos.

Como se señala en el libro "Los videojuegos"[1]:
"Cada vez que un joven comete un acto de violencia, se busca una conexión con un medio tecnológico. Primero fue el cine, luego la televisión, después los videojuegos y ahora los móviles con cámara. Si en un caso concreto ni la policía ni los medios encuentran una relación entre violencia y videojuegos, eso no demuestra nada, pero si la encuentran la influencia se postula clara y directa y el muismo tipo de hecho, que en el primer caso se considera un hecho aislado, en el segundo caso se vuelve prueba irrefutable."
Evidentemente un videojuego (como un libro, o una película) tiene influencia en el jugador, e incluso quizá más que otros medios porque se puede interactuar en él pero por eso, y como cualquier otro producto cultural (a excepción de los libros y el teatro[2]), los videojuegos llevan una calificación de edades y de contenido (violencia, sexo, discriminación, drogas...). Es por eso que la repercusión de los videojuegos reside, en gran medida, en la responsabilidad de las familias[3]


Notas:
[1] Los videojuegos/ The Videogames Escrito por Adriana Gil Juarez, Tere Vida Mombiela, pp. 45 y ss.
[2] Y mi objetivo aquí no es que lo lleven, aunque quizá algunos libros se merecen una advertencia
[3] Cultura y Educación en la sociedad de la información por Josefa I. Farray, M* Victoria Aguiar Perera, Josefa Isabel Farray Cuevas, Julio Brito Santana, pp 126 y ss.

Más opiniones:

Más datos:
Historia de la violencia en los videojuegos
Mitos y Hechos por Craig A. Anderson (en inglés) discute que sí que hay una relación directa entre videojuegos y violencia

Post original aquí